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Le futur de (Max) la Menace !

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Le futur de (Max) la Menace ! Empty Le futur de (Max) la Menace !

Message  Wolgulc 17/8/2011, 00:24

Voici un article du Saint Patron des Concepteurs de WoW "Ghostcrawler"

Le sujet est tournée vers la menace qui aura de gros changement dans le futur, surtout ce que j'ai retenu c'est que l'on aura plus à regarder notre compteur de menace pour pouvoir dps (la mort de Omen est proche ?)

Préparez le Pop corn y'a de la lecture ^^

Le futur de (Max) la Menace ! Logo_blizz Ghostcrawler sur Café avec les devs - Le crépuscule de la menace (Source)


Le futur de (Max) la Menace ! Wow_site_cafeaveclecdevs

La menace remaniée

Un des trucs biens quand on travaille sur un MMO, c’est que la
conception du jeu évolue au cours du temps et que vous avez l’occasion
de procéder à des modifications afin de refléter ces changements dans la
conception (et effectivement, nous savons que, parfois, ça évolue un
peu trop vite).

En décembre, j’avais rédigé un billet sur notre vision de la menace
telle qu’elle devrait fonctionner. Depuis, le jeu et la communauté ont
continué à progresser et parmi les concepteurs, nous nous sommes
retrouvés à changer d’avis en ce qui concerne le rôle de la menace.

Pourquoi introduire la notion de menace ?

Le rôle de la menace, rappelons-le pour que tout le monde puisse
suivre, consiste à rendre les combats plus intéressants. Les tanks
dépensent beaucoup d’énergie à rester en vie, cependant, ils ne sont pas
en constant danger de mort immédiate. En outre, leur survie dépend
également du talent de leurs soigneurs et du temps de recharge d’autres
techniques tierces. Nous nous sommes toujours souciés du fait que si la
menace ne conservait pas son caractère primordial dans le style de jeu
du rôle de tank, ces derniers finiraient par s’ennuyer s’ils devaient
uniquement se contenter d’attendre qu’une de leurs techniques spéciales à
temps de recharge soit prête à être utilisée. De même, si les DPS et
les soigneurs ne couraient aucun risque de se faire attaquer, ils
ressentiraient moins le danger qu’il y a à affronter une créature
puissante. De plus, la boîte à outils de chaque personnage comprend des
techniques utilitaires et de survie sympas, qui pourraient paraître
futiles si elles n’étaient employées que pour le JcJ. C’est amusant pour
un mage de bloquer un adversaire avec sa Nova de givre puis de lui
fausser compagnie avec un Transfert. C’est amusant pour un chasseur de
Feindre la mort. Effectivement, cela vous simplifierait la vie sans ces
mécanismes de menace, mais notre but n’est pas de rendre les combats
aussi faciles que possible pour vous. Notre travail consiste à rendre
les combats amusants. Avoir trop de choses à gérer n’est peut-être pas
super amusant, mais à l’inverse, il ne faudrait pas non plus s’ennuyer.

Voilà quel a été notre argumentaire traditionnel concernant la
menace, qui se devait de rester un point central du jeu. Voici notre
contre-argumentaire, maintenant :

Pourquoi ne pas supprimer la menace ?

Restrictions de DPS

Comme je l’ai dit dans mon précédent article, ce n’est pas amusant de
se sentir limité. Ce n’est pas amusant pour un druide combat farouche
d’arrêter de se servir de ses attaques spéciales à un moment du combat
pour éviter d’attirer l’attention d’un boss. C’est amusant d’utiliser
Feinte au bon moment pour éviter de mourir, mais ce n’est pas amusant
que Feinte fasse partie de votre cycle de techniques spéciales. Nous
préférons que vous dépensiez la majeure partie de votre énergie à tenter
de vaincre un dragon ou un élémentaire, et pas à vous battre contre
votre propre tank.

Les tanks n’ont pas que ça à faire

Je dirais même d’autant plus aujourd’hui, où les rencontres sont loin
d’être soporifiques. Nous exigeons beaucoup des tanks -- récupérer la
menace des renforts, déplacer les boss dans toute la salle, ne pas
rester dans les flammes, interrompre l’incantation des sorts, tout ceci
en plus du rôle classique des tanks consistant à rester en vie et à
générer suffisamment de menace.

Les caractéristiques liées à la menace ne sont pas amusantes

Nous aimerions bien que les caractéristiques nécessaires à la
génération de menace soient intéressantes, mais en réalité, ce n’est pas
le cas. Tout tank décent choisira en général des caractéristiques
nécessaires à sa survie plutôt que celles nécessaires à sa menace. À
l’époque où les provocations et les interruptions pouvaient rater, vous
auriez pu nous rétorquer que le toucher était un peu plus utile.
Maintenant que le toucher n’est plus utile que pour générer de la
menace, cette caractéristique n’est plus aussi amusante et la moutarde a
tendance à monter au nez des tanks quand nous mettons trop de toucher
sur leur équipement (sauf les chevaliers de la mort, qui sont une
exception dans le bon sens du terme... mais nous reviendrons là-dessus.)
Nous voyons bien que certains joueurs osent s’essayer aux
caractéristiques génératrices de menace sur leur équipement, voire même
sont fiers de leur capacité à générer beaucoup de menace, mais dans
l’ensemble, nous avons comme l’impression que celles-ci sont un piège,
et souvent, il vaut mieux qu’un tank améliore sa capacité à survivre,
car elle a un net impact sur la progression de son groupe.

Nous mettons des caractéristiques liées à la menace (du toucher et de
l’expertise la plupart du temps) sur l’équipement destiné aux tanks,
parce que sans elles, les choix de ces classes se résumeraient à hésiter
entre la maîtrise, l’esquive et la parade (dans l’état actuel de
l’équipement disponible en jeu, les tanks choisissent rarement d’ajouter
plus de force, d’agilité, d’endurance ou d’armure). Il n’est pas
possible pour les druides de parer les coups, et même pour les classes
qui portent des armures en plaques, l’esquive et la parade sont
intrinsèquement liées, tout comme la maîtrise pour les guerriers et les
paladins. Cela nous rapproche dangereusement de l’ancien modèle qui
consistait à accumuler LA caractéristique essentielle (comme l’endurance
ou la défense), ce qui rendait le choix de l’équipement trop simpliste
pour les tanks. Un boss a lâché une pièce d’équipement lambda pour tank ?
C’est bon, ça ira parfaitement à notre tank ! (Comparez cette situation
à celle d’un DPS lanceur de sorts qui lui, devra faire un choix entre
plus ou moins de toucher, favoriser son score de hâte par rapport à son
score de critique, etc.)

Une IU plus complexe serait une erreur

Nous avons menacé (admirez mon sens de l’à-propos !) pendant des
années d’implanter une sorte d’utilitaire qui mesurerait votre menace.
Mais une telle chose rendrait-elle un réel service au jeu ? Avons-nous
encore besoin de rajouter un élément d’interface qui viendrait obnubiler
le joueur et accaparer son regard en lieu et place de la fenêtre
principale du jeu ? Nous savons bien que de nombreux écumeurs de raids
se servent d’add-ons non-officiels pour mesurer leur menace, mais cela
n’est que la résultante d’une nécessité, pas de la sensation que mesurer
sa menace soit d’une jouabilité super prenante (lorsque nous disons «
d’une jouabilité super prenante », il faut comprendre « amusant »).

L’outil Donjons

Cependant, ce système peine parfois à fonctionner et échoue souvent
de façon spectaculaire, lorsque c’est le tank qui est le moins bien
équipé dans un groupe. Même si un soigneur compétent est tout à fait
capable de garder en vie un tank sous-équipé, le DPS écumeur de raids
suréquipé du groupe, lui, va avoir du mal à ne pas s’attirer les foudres
des monstres. Il ne s’agit pas d’un problème de compétence de la part
des joueurs. C’est juste une question de chiffres. Ce n’est pas non plus
un problème facile à résoudre, à la fois pour le DPS suréquipé et le
tank sous-équipé -- on peut même dire que ces deux joueurs vont moins
s’amuser qu’en temps normal s’ils se retrouvent dans le même groupe.

Je sais que cet argument sert les joueurs qui critiquent ce
changement, mais je me rendrais coupable de négligence si je ne le
mentionnais pas ici-même. Quand l’outil Donjons rassemble des joueurs
expérimentés et des débutants, nous préférons que cela soit une
expérience positive pour eux. Le talent et l’équipement des premiers
doit pouvoir compenser les lacunes des seconds. Quel meilleur professeur
pour apprendre à battre un boss qu’un joueur qui l’a déjà rencontré ?
Encore plus fort, l’équipement d’un vétéran du tanking peut remédier à
celui moins élaboré d’un soigneur débutant (ce qui ne signifie pas
forcément que c’est un noob... il pourrait s’agir d’un personnage
secondaire créé par un écumeur de raid dont l’expérience n’est plus à
prouver).

Et maintenant ?

Étant donné tout ce que nous venons de
raconter, et après constatation de l’évolution du rôle de tank dans
Cataclysm, nous avons abandonné l’idée que la menace se doit d’être un
élément essentiel des mécaniques de jeu en JcE. Nous avons par
conséquent décidé d’améliorer la génération de menace des tanks à
l’occasion de la mise à jour 4.3, ceci pour la porter à un niveau tel,
qu’elle ne sera plus réellement un problème majeur. Nous espérons que la
communauté cessera petit à petit de se servir d’add-ons pour mesurer la
menace, au fur et à mesure que les joueurs réaliseront qu’ils n’en ont
plus besoin.


Il faut tout de même garder en tête que le concept de « menace » ne
va pas disparaître. Si un personnage spécialisé en DPS attaque
directement un renfort lorsque celui-ci apparaît, la créature se
dirigera vers ce personnage et pas automatiquement vers le tank. Mais si
le tank a le temps d’infliger un ou deux coups à un monstre, ce dernier
devrait normalement s’acharner sur lui. Donc
s’inquiéter de savoir sur qui un monstre va taper est une notion qui ne
devrait préoccuper les groupes qu’en début de combat uniquement, ou
quand des renforts se joignent à la bataille.
De plus, les
guerriers et les chevaliers de la mort DPS (les deux seules classes qui
ne disposent de quasiment aucun moyen pour réduire leur menace) ne
devraient plus être en mesure de rattraper le niveau de menace du tank
après quelques minutes de combat (mais si jamais cela devait quand même
arriver, nous procéderions alors à quelques ajustements).

Nous apprécions les techniques comme Détournement. C’est amusant pour
un chasseur d’aider le tank à contrôler des cibles. En revanche, nous
apprécions beaucoup moins les techniques comme Dérobade, qui sont
employées de manière régulière pour réduire son niveau de menace. Nous
aimons le fait que les mages puissent se retrouver dans des situations
où ils devront se servir de leur Bloc de glace, de leur Nova de givre,
voire de leurs Image miroir pour échapper à un danger. Mais nous
n’aimons pas le fait que les mages soient obligés de surveiller
constamment leur niveau de menace de peur de dépasser celui du tank. La
notion de « menace » (vers quel personnage du groupe une créature doit
diriger ses assauts) ne va disparaître. En revanche, la notion de «
niveau de menace » (quel personnage-joueur va reprendre l’aggro au tank)
va petit à petit faire ses adieux dès que la nouvelle mise à jour sera
déployée.


Les changements à venir

Voici les changements précis qui feront sans doute leur apparition
sur les royaumes publics de test à l’occasion de la prochaine mise à
jour 4.3 :

Vengeance ne s’accumule plus graduellement en début de combat.
Désormais, la première attaque de mêlée encaissée par le tank déclenche
l’effet de Vengeance pour un montant équivalent à un tiers des dégâts
infligés par cette attaque. Quand Vengeance se rafraîchit pendant un
combat, elle reste toujours à un minimum d’un tiers des dégâts reçus
dans les deux dernières secondes. Elle continue alors à grimper ou à
baisser au même rythme qu’avant la mise à jour, et ne peut toujours pas
excéder le montant maximum actuel.

La menace générée par les différentes classes en mode tank a été
augmentée et passe de trois fois les dégâts infligés, à cinq fois les
dégâts infligés à leurs cibles.

Les changements à long terme

On pourrait penser que, dès lors que le niveau de menace ne sera plus
vraiment un problème, les tanks n’auront plus rien à faire et pourront
s’absenter pendant les combats. En fait, vu le type de combat que l’on
rencontre maintenant dans le jeu, un personnage-joueur tank qui ne
resterait pas devant son écran finirait par se retrouver au mauvais
endroit, ne serait pas en mesure de réaliser un changement de cibles, et
pourrait même manquer une action ou provoquer quelque chose qui
pourrait décimer son groupe ou son raid.

Cela dit, notre but n’est pas que le rôle des tanks se résume à
rester planter au même endroit et à encaisser des dégâts en attendant la
fin du combat. Nous aimerions que les tanks puissent avoir à gérer
davantage de caractéristiques sur leur équipement. Pour régler ces
problèmes, nous voudrions que certaines mécaniques passives d’absorption
des dégâts bénéficient d’une gestion plus active. Nous allons laisser à
tous les tanks leurs techniques spéciales à temps de recharge comme Mur
protecteur ou Instincts de survie. Cependant, nous aimerions modifier
les techniques dont le temps de recharge est plus court comme Maîtrise
du blocage, Bouclier sacré et Défense sauvage afin que leur
fonctionnement se rapproche de Frappe de mort. Les chevaliers de la mort
spécialisés sang ont beaucoup de contrôle sur la capacité qu’ils ont à
survivre grâce à Frappe de mort, mais en contrepartie, ils doivent quand
même toucher leur cible. Les trois autres classes de tanks obtiendront
des mécanismes de défense actifs similaires. Cela ne veut pas dire que
toutes ces classes de tank disposeront d’un modèle similaire au
chevalier de la mort en ce qui concerne les soins personnels, mais
plutôt qu’ils devront gérer leurs ressources comme le font les
chevaliers de la mort afin de maximiser leur capacité à survivre.

Frappe de mort consomme des ressources pour aider le tank à survivre.
À un certain moment, nous avons modifié le Bouclier sacré des paladins
pour que cette technique utilise la puissance sacrée inhérente à cette
classe, et je pense que nous pourrions revenir à ce système. Nous
pourrions faire de Mot de gloire LA technique à employer pour vider
votre puissance sacrée, à partir du moment où nous équilibrons tous les
tanks autour de cette idée et que nous ne calquons pas de A à Z les
mécanismes propres aux chevaliers de la mort. Nous pourrions faire en
sorte que Maîtrise du blocage coûte de la rage et modifier la manière
avec laquelle les guerriers protection gagnent de la rage afin qu’ils
soient contraints de la gérer comme les guerriers fureur et armes
doivent la gérer. Si les tanks généraient davantage de rage en
infligeant des dégâts plutôt qu’en les encaissant, le fait de devoir
toucher leurs cibles pour augmenter leur niveau de menace deviendrait
plus intéressant, mais pour l’absorption de dégâts, pas en matière de
gestion de la menace. Pourtant, c’est un changement bien plus important
qu’on ne le pense. Nous voulons éviter d’adopter un système dans lequel
un guerrier protection économiserait sa rage en évitant d’utiliser Heurt
de bouclier, Dévaster et Revanche (puisque son niveau de menace ne sera
plus aussi difficile à monter pour lui) pour la conserver dans
l’attente de s’en servir pour lancer Maîtrise du blocage (puisque
survivre sera toujours aussi difficile). Imaginez un système où vous ne
manqueriez jamais de rage pour lancer les techniques de base de votre
cycle (elles pourraient ne pas coûter beaucoup de ressources, voire en
générer) afin que vous soyez toujours en mesure de canaliser la plus
grande partie de votre rage à déclencher Maîtrise du blocage lorsque
votre survie en dépend ou Frappe héroïque lorsque votre vie n’est pas
trop en danger. Une refonte complète de Défense sauvage, afin d’en faire
la technique idéale pour vider sa barre de rage, est un changement
encore plus délicat, mais nous pensons que c’est l’occasion rêvée pour
rendre plus amusant le cycle des druides (et de toutes les autres
classes de tanks). Ce cycle pourrait aider les tanks à jouer le rôle qui
leur importe le plus : survivre.

Avec ce type de changements, nous allons avoir besoin d’un maximum de
réactions de la part des joueurs une fois que la mise à jour sera
déployée sur les royaumes de test. Nous avons la possibilité de modifier
et de vérifier d’un point de vue empirique le niveau de menace généré
par les tanks, mais il nous est difficile de reproduire l’expérience de
toutes les combinaisons de groupes et de raids possibles dans le jeu.
Nous vous invitons à essayer les changements à court et long terme dès
qu’ils seront disponibles sur les royaumes de test, puis sur les
royaumes officiels de jeu, et de nous faire part de vos réflexions.
Préfériez-vous l’ancien système ? Vous ennuyez-vous quand vous tankez
avec le nouveau système ? Ou au contraire, vous amusez-vous davantage
avec le nouveau système en place ? La nouvelle version de Vengeance vous
paraît-elle meilleure ? Certains changements dans la mécanique de jeu
nécessitent uniquement de brasser des chiffres, tandis que d’autres sont
plus tendus et impliquent d’aller souvent regarder dans les «
entrailles de la bête » et de traiter des informations qui relèvent plus
de l’impression subjective que de l’analyse de données purement
scientifique. Et dans le cas présent, nous serions quelque part entre
ces deux situations.

Greg « Ghostcrawler » Street est le
responsable principal de la conception du système de World of Warcraft,
et toujours premier à la cantine comme sur les forums.
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